Jeux vidéo : on se laisse tenter ?

Jeux vidéo : on se laisse tenter ?

Violence, échec scolaire… les jeux vidéo sont accusés de tous les maux. Avec 25 millions d’adeptes, ils sont pourtant l’un des loisirs préférés des Français. Gros plan sur leurs atouts…

Jeux vidéo et vie de famille

Play Station, Nintendo DS, Wii… Quatre Français sur dix, de 8 à 50 ans, sont amateurs de jeux vidéos. Longtemps accusés de provoquer désocialisation et isolement, ces jeux sont devenus un nouvel espace de partage dans la famille, et pas seulement entre les enfants.

Parties de tennis sur la Wii ou courses de vitesse sur l’écran télé, les parents qui ont grandi eux-mêmes avec les jeux vidéo n’ont plus les inquiétudes de leurs aînés. "Mon père n’aimait pas me voir passer des heures avec Super Mario, raconte Julien, 30 ans, mais je n’ai jamais joué au Monopoly avec lui : il préférait la télé ! Moi, je joue à Garfield avec ma fille de 8 ans sur la Playstation, et nos défis nous font bien rire ensemble."

Jeux vidéo : facteur de sociabilisation

Et pour les ados, posséder le dernier jeu vidéo à la mode participe du sentiment d’appartenance au groupe. Les jeux vidéo sont de fait davantage une marque de sociabilité qu’un signe d’isolement. "Dans les années 70, dès 12 ans, nous traînions dehors entre copains tous les soirs, raconte en souriant le psychiatre Serge Tisseron. Les parents, aujourd’hui, ne l’autorisent plus pour d’évidentes raisons de sécurité. Les gamins retrouvent donc leurs copains sur Internet : chats, forums et, bien sûr, jeux vidéo."

Les jeux vidéo en ligne qui créent aussi des liens spécifiques. "L’être humain est un animal sociable, rappelle Yann Leroux, joueur depuis l’enfance devenu psychologue-clinicien et psychanalyste. D’autres sociabilités se récréent dans les mondes numériques ou à partir d’eux… Les jeux fournissent une matière à échanges intenses dans les lycées comme sur les forums Internet pour ados. Les joueurs font souvent connaissance par webcam et messagerie interposées. Les créateurs de jeux organisent aussi des events ou grandes conventions où l’on se retrouve entre passionnés." Bref, le jeu sort de l’écran.

L’impact des jeux vidéo sur le cerveau

Et il passionne de plus en plus de scientifiques. Les chercheurs en neurosciences affirment qu’il a un impact positif sur le cerveau et le développement des capacités cognitives. En comparant des joueurs et des non-joueurs, en regardant les performances des mêmes individus avant et après des séances de jeu, différents spécialistes ont montré que cette activité renforce les capacités d’attention visuelle, améliorent la coordination visiomotrice (étude réalisée notamment avec le jeu Tétris) et les réflexes.

De même, les habitués des jeux (surtout des jeux de stratégie) s’attaquent plus efficacement à la résolution de problèmes. Ils élaborent des stratégies analogiques (raisonnement par catégorisation menant à la conceptualisation) plutôt qu’en procédant par une démarche hasardeuse d’essais-erreurs.

Des thérapies sous forme de jeu vidéo

De telles considérations ne pouvaient pas laisser les thérapeutes indifférents. Michaël Stora, psychologue et psychanalyste, utilise un jeu vidéo, les Sim’s, en thérapie avec des enfants au Centre médico-psycho-pédagogique (CMPP) de Pantin : "En se projetant dans un personnage qu’il élabore lui-même, l’enfant entre dans une mise en scène révélatrice, puis dans une (re)conquête de son estime de soi." De plus en plus investi dans le serious game, Michaël Stora travaille aussi au développement d’un jeu à visée thérapeutique.

A Paris et à Lyon, ce sont des adultes qui participent au programme de recherche du Dr Jean Cottraux, sur le recours au virtuel contre les phobies (supermarché, ascenseur, avion…). Les patients portent un casque et sont immergés sous contrôle dans les situations qui les angoissent. Le jeu vidéo sert de support à une thérapie cognitive et comportementale (TCC). Il entre aussi dans des programmes plus physiques ! Pour faire bouger les personnes âgées en limitant le risque de chute, certaines maisons de retraite proposent de la gymnastique douce avec la Wii.

Les jeux vidéo, ni magiques, ni diaboliques

Pour autant, il n’y a pas lieu de considérer le jeu vidéo comme un instrument magique, après l’avoir longtemps diabolisé… Le débat sur la dépendance reste posé, tout comme celui sur l’impact des jeux violents et, plus récemment, des jeux amoraux – où il faut massacrer ou voler sans être pris, à l’instar de la série Grand Thetf Auto.

De même, en dépit de ce qu’affirme la publicité, aucune étude probante ne montre que les jeux de gymnastique cérébrale destinés aux seniors sont des antidotes à la maladie d’Alzheimer. Enfin, n’attribuons pas de mérites démesurés au jeu vidéo dans le développement de l’enfant. "Certains parents se persuadent que leur enfant de 10 ans, fou de jeux video, est un digital native (informaticien né) et qu’il deviendra un nouveau Bill Gates, note Yann Leroux. Or ces enfants ne savent pas installer des logiciels ni entretenir leur système d’exploitation…"

Jouer n’est pas travailler

De même, l’Association française des professeurs d’éducation musicale rappelle qu’il ne faut pas confondre les jeux vidéo de simulation musicale et les vraies guitares… Le jeu peut donner envie de faire de la musique, mais il ne remplacera jamais le temps passé à faire ses gammes…

Sur la question scolaire sur laquelle il faut aussi se montrer nuancé, Michel Nachez évoque une étude menée dans 26 écoles en Savoie qui montre que les bons élèves sont plus nombreux à jouer que les autres. En revanche, on constate que des enfants ayant de mauvais résultats passent plus de temps à jouer que la moyenne. Le côté chronophage des jeux vidéo n’est pas sans impact sur la scolarité.

Le rôle des parents face aux jeux vidéo – comme à la télé et à toute autre activité – est bien de contrôler, canaliser, expliquer… d’éduquer. "Je conseille volontiers aux familles d’adopter la stratégie du 3-6-9 face aux écrans, dit Serge Tisseron. Pas de télé avant 3 ans ; pas de console avant 6 ans ; pas d’Internet avant 9 ans et pas tout seul avant 12 ans… Et à chaque étape, la présence et les échanges avec les parents sont indispensables."

Questions à Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste

Existe-t-il un risque d’addiction aux jeux vidéos ?

L’addiction correspond à une perte du contrôle des impulsions et les jeunes ne peuvent pas, par définition, perdre une fonction cérébrale qui n’est pas encore acquise. Selon le rapport Inserm 2008 sur les jeux vidéos, c’est plutôt chez le jeune adulte que l’on peut parler de dépendance. Mais il s’agit alors de personnes dont les capacités de contrôle cérébral ont été détraquées au préalable par des substances toxiques (alcool, drogue) ou qui sont affectées par des troubles mentaux (dépressions graves, psychoses…).

La pratique excessive est-elle une menace pour les adolescents ?

Le jeu excessif survient souvent au cours des années lycée, chez des jeunes qui finissent leur crise, et au moment d’entrer dans leur vie d’adulte. Inquiets, ils refusent l’obstacle, esquivent… Cela ne dure que quelques mois en général, mais il faut être attentif : s’ils ne font rien d’autre, n’ont plus d’amis et que leur scolarité chute, il s’agit d’un malaise général et il faut consulter. On a assez de recul sur les générations de gros joueurs des années 90 pour constater qu’ils sont devenus des adultes équilibrés.

Lexique des jeux vidéo

Les plates-formes

Autrement dit, les "supports" de jeux. Ce sont des consoles portables, des consoles reliées à l’écran télé, des ordinateurs, des téléphones dont certains ont de multifonctions et que l’on appelle des "smartphones" ou des baladeurs multimédia (pas limités à la fonction musicale) comme l’Ipod Touch. Les consoles portables peuvent être très simples, appartenir à l’univers du jouet et se limiter à un jeu, comme la Mylife rose qui a envahi les écoles primaires. Ou être plus sophistiquées et accueillir de multiples types de jeux (PSP Go de Sony ou DS de Nintendo).

Les consoles de salon vont de la Play Station à la XBox en passant par l’incontournable Wii. Elles sont de plus en plus interactives, cette dernière étant capable de mémoriser le mouvements des joueurs à l’aide de capteurs sans fil et de les transposer sur l’écran TV.

Les jeux

Ils entrent dans diverses catégories : action, course, simulation, stratégie. Les jeux de rôle et jeux en ligne sont accusés d’être chronophages et facteurs de dépendance.

Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMPO pour massive multiplayer online) se déroule dans un univers accessible uniquement par Internet et sur abonnement mensuel. Cet univers est "persistant" : il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non. Il est accessible et animé par un grand nombre de joueurs simultanément.

Le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (ou MMORPG, acronyme anglais pour massive multiplayer online role-playing) associe jeu de rôle et univers virtuel persistant. L’un des plus connu est World of Warcraft – dit WOW – qui compte plus de dix millions de joueurs… et se déroule dans un monde de fantasy (évoquant le Seigneur des anneaux).

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